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  1. 2010.09.02 게이머가 세상을 구하는 방법

오늘 좀 흥미로운 발표를 보았다..






대학원에서 게임을 하는 사람들이 게임을 하는동안 현실보다 긍정적이게 되는 이유에 대한 연구를 했던
한 게임 디자이너가 말하는 게임에 대한 발표였다.

이 디자이너는 게임을 하는 사람들에게서 특이한 점을 발견했다고 주장했다.

전세계 게임 인구가 15억명, 10년 후 10억명이 더해질 것이라고 내다보고 있다.
위에서 말한 특이한 점을 찾아낸다면 25억명이 가진 인적자원(Human Resources)이 큰 힘이 될 것이라고 한다.

그럼 그 특이한 점들이 무엇인고 하니..

1. 즉시적 낙관주의 (Urgent Optimism)
- 극도의 자발성. 어떤 장애물에 대해 성공에 대한 합리적인 희망을 가지고 즉시 도전하려는 욕구
- 게이머들은 승리에 대한 욕구가 강하고, 시도할 가치가 있다고 믿고, 시도한다.

2. 사회망 (Social Fabric)
- 튼튼한 사회망을 엮는 능력. 서로를 물어 뜯는 게임이더라도 누군가와 함께 게임을 하면 서로 더 좋아한다는
잦은 연구 결과를 토대로 설명.
- 여러 사람과 함께하려면 믿음이 필요하고 서로 같은 규칙으로 플레이하고 같은 목표에 가치를 두고 끝까지 함께 할 거라고 믿는다.
- 이렇게 함께 게임을 하는 것이 실제로 유대와 신뢰, 협력을 구축한다. 결과적으로 더 강한 사회적 관계를 구축.

3. 행복한 생산성 (Blissful Productivity)
- 놀러가거나 휴식을 취하는 것보다 열심히 게임을 하는 데 더 행복하게 느낌.
- 게이머들은 적절한 일을 부여받으면, 계속 열심히 일할 의향이 생김.

4. 웅대한 의미 (Epic Meaning)
- 게이머들은 행성급 이야기의 장엄한 임무에 연관되는 것을 좋아함.

5. 극한의 자율성을 부여받은 희망적인 개인 (Super-empowered Hopeful Individuals)
- 이들은 모두 스스로가 세계를 변화시킬 수 있다고 믿는다. 하지만 가상 세계에만 국한.

발표자가 얘기하는 것은 이를 "현실에서 적용된 사례가 이미 있었거나 발전시킬 수는 없을까?" 였다.

 2,500년 전 양의 관절뼈로 만든 주사위 - 최초의 게임 장비 - 에 대한 역사이다.

 고대 그리스 역사가 헤르도토스는 리디아 왕국이 기근 속에서 게임을 발명하게 되었다고 한다. 당시 리디아 왕국은 지독한 기근에 허덕이고 있었는데 식량 부족이 가장 큰 문제였다. 그래서 리디아의 왕은 미친 짓을 하기로 결정한다. 하루는 밥을 먹고, 하루는 게임을 하게 하여 게임을 하는 동안 몰입하게 되어 배고픔을 잊게 만들어 기근을 잠시 잊게 하는 것이었다. 당시 주사위 게임은 국민들이 집중하기에 충분히 재미있었고 하루는 밥을 먹고 하루는 게임을 하게 하는 정책이 정확히 성공했다고 한다. 그것도 18년 동안이나..
 하지만 헤르도토스에 따르면 그렇게 보낸 18년이 지난 후에도 기근은 나아지지 않았다. 그래서 왕은 마지막 주사위 게임을 하기로 한다. 왕국 전체를 절반으로 나누어 게임의 승자는 리디아를 떠나 웅대한 모험을 떠나게 된는 식이었다. 왕국에는 남은 자원으로 살아갈 만큼의 사람만 남게 되는 것.. 어떻게든 문명을 번창하게 하려는 목적이었다. 미친짓 같지만 과학자들은 로마 제국을 이끈 에트루리아 사람들이 고대 리디아 사람들과 정확히 같은 DNA를 공유하고 있음을 확인했다. 즉, 사실일 수도 있다는 말이다.

발표자는 자신이 속한 미래 연구소(Institute for future)에서 개발한 게임의 예시를 든다.

1. 석유가 없는 세상 (World Without Oil)
- 게임 속에서 석유가 없다는 전제로 거주 지역을 입력하면 실시간 뉴스 등을 제공하며 그 곳에서 석유가 없으면 무엇을 할 수 없는지, 식품 공급이 어떤 영향을 받는지, 교통은 어떤 영향을 받는지, 학교는 어떤지, 폭동이 있는지 등을 보여주며 게임은 시작된다. 게이머는 그 상황에서 진짜 삶을 어떻게 살 지 계산해야 한다. 그리고 그 내용을 블로그에 올리고 영상과 사진을 올리게 한다. 2007년에 1,700명의 플레이어와 이 게임을 시험했다고 한다. 게임 이후 3년간 그들을 추적한 결과, 게임이 변화를 불렀다고 한다. 게이머들은 실 생활에서도 그 게임을 할 때의 습관들을 유지했다고 한다. 실험이 성공적이었던 것.. 그래서 다음 게임에서는 석유보다 더 중요하고 큰 문제를 목표로 했다고 한다.

2. 슈퍼스트럭트 (Superstruct)
- 게임의 전제는 슈퍼컴퓨터가 인류의 생존이 23년밖에 남지 않았다고 경고하는 것이다. 게이머는 한 섬에 모여 각자의 능력을 발휘하여 에너지의 미래, 식량의 미래, 건강의 미래, 안보의 미래, 사회보장망의 미래를 발명하는 것이 각자의 몫으로 정해진다. 8주 동안 8,000명의 게이머와 게임이 진행되었는데 그 사람들은 500가지 창조적인 해법을 내놓았다고 한다.

마지막 Evoke라는 게임은 지구를 구할 새로운 기구(조직)들을 만들어나가는 것인데, 전 세계의 젊은이들이 참여했으면 좋겠다고 말한다.
TED에서는 현실 도입 가능성에 대해 게임을 하는 목적에 몇 가지 수정과 보완할 점이 있다고 말했다.




난 이 발표가 참 흥미로웠다. 게이머들을 그냥 잉여로 보는데 그치지 않고 그들이 게임 앞에 계속 앉게 되는 원인과 그들이 사회에 기여할 할 수는 없을까라는 참신한 시각.. 간만에 집중해서 봤다..


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Posted by 독뽀
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