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  1. 2012.08.31 큰 Bitmap 사용 시 주의점

http://www.facebook.com/notes/jung-haengs-nexus-one/android-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%8B%9C-%ED%81%B0-bitmap%EC%9D%84-%EA%B4%80%EB%A6%AC%ED%95%A0%EB%95%8C-%EC%A3%BC%EC%9D%98%ED%95%B4%EC%95%BC%ED%95%A0-memory-leak-%ED%8F%AC%EC%9D%B8%ED%8A%B8/225201584184632

 

신경 쓴다고 써도 잘 안되는 안드로이드 메모리 관리..

 

특히나 고해상도 게임을 제작하는 경우(이번엔 무려 1280*720 사이즈 대상..)

최대화된 이미지를 가지고 요리조리 크기를 변경해가며 사용하게 되는데..

100% bitmap 사용이 불가한 경우도 있었음.

ex) animation-list 로 프레임 애니메이션을 보여줄 때 inSampleSize 사용이 불가했음..(AnimationDrawable이기 때문인지 Drawable로만 생성 가능.. Bitmap으로 생성 불가..)

 

여기에 덧붙여 C와는 다르게 GC가 즉시 100% 수행된다는 보장이 없음..

 

오늘 디버깅하다 본건데 좀 큰 이미지 로드 시 아래와 같은 메시지가 나오던데

아마도 이게 메모리 확보하려고 GC가 돌아가는 로그 같음..

 

dalvikvm GC_EXTERNAL_ALLOC freed x K, x % freed x K/x K, external x K/ x K, paused x ms

반복

 

이게 정말 안드로이드 적응하기 힘든 특징..

특히나 링큰된 글에서처럼 ActivityContext를 참조하고 있는 객체가 있을 때 그 참조 횟수 디버깅에 또 시간을 할애해야한다는게 너무 큰 함정인듯..(적어도 나에겐;)

 

c에서의 smart pointer나 obj-c에서 쓰는 retainCount 같은거 없나..?

어디가서 무식하단 소리 들을라 ㅜ

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Posted by 독뽀
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